아이데이션
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떠올리기
Mind map : 뇌가 일하는 방식을 닮은 생각도구
SCAMPER : 사고의 방향을 제시하고 아이디어를 자극하는 질문 목록
무엇을 해야하는지 파악
5 Whys : 문제의 근원을 찾아가는
Logic model : 인과관계를 정리해 볼 수 있는
깊이 생각해보기
What if : 미래 시나리오에 대한 예상과 대비
HMW : 파악된 이슈를 해결가능한 방향으로 풀어가는 흐름
6 thinking hats : 서로 다른 관점에서 아이디어를 점검
5 Whys
개요
도요타 인터스트리 창업자 Sakichi Toyoda 고안
발생한 문제에 대해서 5번 왜라는 질문과 대답을 반복하여 문제의 원인을 찾아 근본적인 해결책을 마련하는데 목적을 가진다
과정
해결하려는 문제 정의
이해관계자 모으기
왜 라는 질문을 하기
객관적인 기준을 바탕으로 답변
사람에 대한 평가는 지양하고 개선할 프로세스에 집중
근본적인 원인에 도달할 때까지 반복
꼭 왜? 횟수 등을 집착하지말고 결론을 내는데 초점
LogicModel
개요
70년대 정책이나 프로그램들을 평가하고 계획하기위해서 고안되어 프로젝트를 구성하는 다양한 자원들의 인과관계를 조망하는 도구()
특정 상황을 설정하여 프로젝트 목표부터 역순으로 채워나가는 방식으로 인사이트를 얻는다
장점
프로젝트 전체 프로세스를 한장에 표현하여 전체적인 큰 그림을 예상하는데 도움이 된다
예상되는 결과를 나열하고 원하는 결과로 이어지기 위해 무엇이 필요한지 설명할 수 있게된다
이해관계자들이 공유할 수 있는 기준과 고려해야하는 요소들의 정의를 세울 수 있다
신중해야 하는 점
현실세계는 훨씬 복잡하고 다양하므로 결과도 천차만별임을 인지해야 한다
실제 경험하기 전까지 확인이 불가하기에 합의를 통해 도출된 논리의 구조를 지속적으로 수정 및 보완이 필요하다
과정
상황(situation)
프로젝트를 통해 영향을 주고 싶은 현재의 상황
준비물(input)
투입되어야하는 인적, 물적 자원리스트
해야할 일(activities)
산출물을 만들기 위해 해야하는 행동들의 목록
결과물, 산출물(output)
단기적 결과를 내는데 필요한 서비스, 제품, 기능 등
단기 목표(short-term outcomes)
장기적인 목표를 만들기 위해 필요한 행동, 정책 등 더 작은 측면에서의 가치
장기 목표(long-term outcomes)
프로젝트 목표를 이루기위해 근본적으로 바뀌어야되는 환경 및 시스템
프로젝트 목표(impact)
현재 상황에서 영향을 주고 싶은 점, 기대하는 현상
Mind map
개요
71년 Tony Buzan이 고안한 도구로 생각하고 기억하는 내용을 방사형 지도를 그리듯 시각적으로 상호간 유기적으로 정리해나가는 방법
과정
무엇을 얻고자 하는가 정의
코어 문장, 키워드, 이미지 위치시키기
메인 생각을 정리
연상 가지 : 첫번쨰로 연상되는 목록을 나열
질문 가지 : 6하원칙으로 정리
분류 가지 : 기준을 가지고 카테고리화하여 전개
서브 생각을 정리
그룹핑 카테고리화
SCAMPER
개요
50년대 광고 에이전시 BBDO 공동창업자 Alex Osborn이 고안
방향성을 가지는 7가지 질문을 던지는게 핵심
새로운 가능성을 포착하거나 문제를 해결, 다른 시각으로 이슈를 바라볼 수 있는 기회를 제공하는 사고기법
과정
대체해보기(substitute)
무언가를 대신 해보면 어떨까로 접근하기
합쳐보기(combine)
관련이 없던, 서로 다른 개념들의 새로운 조합을 통해 시너지를 내는 방향으로 생각해보기
적응하기(adapt)
기존 아이디어를 다른방식에 적용하여 새로운 기회를 발굴하는 방법
수정하기(modify)
현재 요소에서 수정하면 어떨지 고민
다른 용도로 활용하기(put to outher use)
기존 사물과 아이디어를 다른 방식으로 활용해볼지 고민하는 방식
제거하기(eliminate)
무엇을 생략할지, 필요한것이 아닌것은 무엇인지, 최적화하는 방식
재배열하기(rearrange)
순서를 재배치해보고 판단하는 방식
What if
개요
만약에 ~한다면을 가정하는 도구
무엇이 잘못될지 가정해보고 잠재적인 위험을 평가해보는 툴
현장, 개발, 정책, 공정, 연구 등을 평가
디자인 분야에서는 생각을 확장시키는 용도로 발전
변화를 상상하고 문제를 예상해서 대비하려는 차원
과정
다양한 변수를 탐색하는데 목적이 있고 조금더 응용해서 기존 파악된 사용자의 특성을 바탕으로 서비스 사용 안팎의 여러 상황을 가정해볼 수 있다
HMW
개요
70년대 Min Basadur가 Procter & Gamble 사에 고안되고 글로벌한 디자인 회사 IDEO에서 발전시킨 사고법
어떻게 우리가 ~ 할 수 있을까 라는 질문을 던지고 참여자들에게 더 구체적인 방법을 떠올려 볼 수 있게 하는 방법론
과정
이슈 정의
이슈를 머리속에 떠오르는 문장으로 접근하는게 아닌 명확한 자료(기존 여러 방법론의 산출물)을 통해서 정해야한다
참여자 모두 같은 관점을 공유하도록 서비스의 목표, 타깃사용자, 니즈, 페인 포인트 정리
질문 던지기
너무 포괄적이거나 단답형이 나오지 않도록 주의
사용자의 니즈와 페인 포인트를 담는 질문을 담기
관련 데이터 검토 및 답변
방법론 산출을을 토대로 한다
반복 진행
6 think hats
개요
85년대 창의적 사고 방식을 대가로 불리는 Edward de Bono가 출간한 책에서 소개됨
6개의 모자에 색상과 성격이 부여되어 그 모자를 쓴 사람이 모자에 부여된 성격의 관점에서만 이야기 해보는 방식으로 어떻게보면 페르소나랑 비슷하기도 하다
모자 종류
흰색
중립, 객관적, 사실기반으로 객관적인 주장
빨간
논리를 근거로 하거나 정당화할 필요 없이 이 문제에 대해, 이문제가 어떻게 느끼는지 표현
긍정이든 부정이든 모든 감정표현을 하는 성격
검정
비판적인 사고를 바탕으로 잠재되어있는 문제를 보고 제안된 아이디어나 과정에서 놓치는 약점을 점검
논쟁을 일으키는게 아니라 주의해야하는 사항을 고지하는 역활
노랑
긍정적으로 사고하고 건설적이고 창조적인 성격을 바탕으로 기회나 가치 발굴
실체화 하고 실현했을 때 얻을 수 있는 가치를 논리적으로 설득하는 역활
초록
노랑색 모자와 비슷하나 다양한 아이디어를 내야하는 역활
더 나은 방향으로 창조적이거나 대안을 찾고 개선하는 것을 이야기 해야한다
완벽한 아이디어보다 새롭게 만드려는 것에 초점을 둔다
파랑
시작과 끝을 관리하는 역활
문제를 규정하고 관찰 및 기록하고 논쟁을 중단하고 결론을 요약하여 마무리하는 역활
결론이 나기 어려운것도 설명해서 그런 판단도 설명해야한다
요청을 할 수도 있고 쿨다운 하는 역활도 해야한다
장점
개개인을 한번에 한 관점으로 운용되기 때문에 관점을 단순화
프로젝트 자체에서 6개의 관점을 한번에 검토 가능
개인의 비판을 줄일 수 있다
모자의 제 역활을 못하는 사람에게 모자를 벗어달라 써달라 등의 완곡한 표현으로 분위기를 조절할 수 있다